Проект "Я - Мастер Книг"
Copyright © 2009 www.iambookmaster.com
Главная
Книги-Игры
Редактор
Новости
Форум
Живая Книга
 

Шаг 10: Предметы в тексте параграфа

Теперь использование предметов нужно отобразить в тексте параграфа. Существует несколько способом применения предметов в книгах-играх, данная версия редактора использует 2 способа:
1) Явное описание, на какой параграф переходить, если есть нужный предмет и игрок хочет его использовать ("если у тебя есть меч-кладенец и ты хочешь биться им с Кошеем - переходи на параграфа ...")
2) Неявное описание на какой параграф переходить. Интерактивный плеер в таком случае сам переведет игрока на нужный параграф согласно карте параграфов. Для бумажной книги-игры используется механизм "секретных кодов" (когда игрок находит меч-кладенец, то получает информацию типа "когда захочешь сражаться этим мечем - прибавь 10 к номеру текущего параграфа")

Данная версия редактора НЕ поддерживает "цепочки" применения предметов для бумажных книг-игр.

То есть, не допускается ситуация, когда для перехода из параграфа А в параграф Б требуется предмет "меч", а из "Б" в "В" - "щит". Нужно ввести промежуточный параграф.

Теперь создадим текст параграфа, который будет содержать условный переход. Для чего, как обычно пользуемся кнопкой в свойствах параграфа. Для описанного выше случая с мечем-кладенцом и Кошеем, мы получим такой текст
"Кащей
<>Меч-кладенец - Василиса<с11>
Смерть<c12>"

Переход на параграф "Смерть" - как и обычный. А вот перед условным переходом на параграфа "Василиса" есть особый текст, предваренный <> (c11 - просто ID связи между параграфами "Кощей" и "Василиса")

Текст между <> и <c11> используется для явного описания применения предмета (вариант 1) В интерактивном плеере игрок увидит данный текст только если у него в этот момент будет необходимый предмет. В бумажной книги такой текст будет виден всегда.

Если вы зададите неявное использование предметов, то такой текст в плеере не будет показан игроку никогда.

Если вы не собираетесь создавать бумажную книгу и хотите использовать неявные описания предметов, то можете делать этот текст пусты. Для указанного выше случая это будет:
"Кащей
<><с11>
Смерть<c12>"

Но даже для пустого текста <> должен быть, иначе вы получите ошибку при поверке книги.

Теперь как оформить параграф, где игрок получает какой-то предмет. Для этого генерируем текст такого параграфа:
"Голова Средняя
Меч-кладенец <o0>
Кащей<с3>"

Как видно, результирующий текст содержит как будто еще один переход с кодом <o0> Такой связи между параграфами нет, "о" означает, что это предмет ("0" - код предмета) Так как данный код предварен именем предмета, то запутаться сложно. Такой код обязана быть в тексте параграфа, но реально он никак не используется (не в плеере ни в бумажной книге вы его не увидите никогда), но при генерации текста книги-игры вместо него будет подставлен "секретный код" предмета.

Чтобы определить, как предметы в вашей книге-игре будут использоваться в интерактивном плеере, нужно открыть закладку "Настройки" - "Плеер" и установить флаг "Скрытое использование Предметов"
Свойства интереактивного плеера
Сейчас для нас важны два свойства:
"Скрытое использование Предметов" - если флаг установлен, то игроку не будет показываться текст между <> и ID связи <1>

"Показывать Лист Игрока" - позволяет задать как игрок будет видеть Лист игрока в интерактивном плеере. Существует 3 варианта

1) "Всегда" - лист игрока всегда присутствует на экране (в нижней его части)

2) "По запросу" - игрок должен вызывать лист игрока нажатием на соответствующую кнопку в плеере. После использования предмета (не важно, успешного или нет, лист закрывается

Кнопка в левом верхнем углу плеера служит для вызова Листа игрока.

3) "НИКОГДА"- лист игрока не доступен в принципе. В таком случае игроку остается только пользоваться текстом параграфа.

Дальше...
Оглавление

Книга-игра, визуальная новелла, интерактивная литератураКоролевство Кеперлейс, Охота на карталисаРедактор книг-игр